RESULTATS



IMPORTANT: Algunes preguntes tenen respostes subjectives, les quals només serveixen per veure el que pensen les persones i si el que diuen o saben es correcte o incorrecte, per tant, no us refieu dels resultats, i mireu-vos les conclusions.
En els resultats de les enquestes s’han posat totes les respostes a totes les preguntes ja que no eren importants, estaven mal pensades o ja s’havien contestat en un altre enquesta.

9.1. ESTUDI 1: Taller Videojocs i Smartphones
A partir de les enquestes i les activitats realitzades als assistents al taller s’expliquen a continuació els resultats més destacats. Van participar 21 persones dels quals 18 eren homes i només 3 eren dones. Per cursos, les persones van ser:
  • 1r ESO - 2 persones
  • 2n ESO - 4 persones
  • 3 ESO - 0 persones
  • 4 ESO - 6 persones
  • Batxillerat - 9 persones
  • Mòduls - 0 persones
  • Un dels aspectes que s’associen entre el joc, com a activitat, i l’addició, com a malaltia, és el desig de tornar a repetir i no controlar l’acció. Preguntant, s’ha obtingut que majoritàriament aquest sentiment no es té. (fig. 45)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.47.png
    Fig. 45. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    Posteriorment, en relació amb el potencial additiu dels jocs, les respostes no estaven clares i una mica més de la meitat no es decidien ni entre el si ni el no. Però entre els que sí ho van fer, el fet de considerar-los additius va sobrepassar sobre els que no. (fig. 46)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.21.01.png
    Fig. 46. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    En relació als gustos dels participants vam preguntar quin era el joc que els hi agradava més dels quals havien jugat, la majoria va dir que era el FIFA, per la PlayStation, però el Dead Trigger i el Crossy Road, per dispositius mòbils, també van agradar molt. (fig. 47)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.19.55.png
    Fig. 47. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    El dispositiu que van agradar més als participants van ser la PlayStation 3, amb prop de la meitat dels participants; seguida de l’iPad Pro, amb un percentatge bastant alt. En aquests dispositius es jugava en una pantalla més gran i amb comandament cosa que facilitava el fet de jugar, possible raó per la qual agraden més. (fig. 48)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.08.png
    Fig. 48. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    En relació amb l’altre pregunta, els dispositius que agraden més fora del taller donen un resultat semblant, amb més de la meitat de persones que prefereixen les videoconsoles a altres plataformes. (fig. 49)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.16.png
    Fig.49. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    Quasi totes les persones que van participar posseïen una videoconsola, només una no en posseïa.  (fig. 50)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.23.png
    Fig. 50. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    Vam preguntar sobre els gustos dels jugadors i aquest van respondre que els generes que més agraden són: acció i esports. Altres generes que agraden bastant són: shooters, jocs d’estrategia i jocs de rol. (fig. 51)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.31.png
    Fig. 51. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    Les hores que diuen que juguen els participants són bastant diverses, la majoria juguen menys de 1 hora setmanal, seguit de altres que juguen entre 1 hora i 3, després 5 persones van dir que jugaven més de 5 hores; i finalment només 3 juguen entre 3 i 5 hores. Per tant si fem una mitjana ens dona que juguen 2’7 hores setmanals. (fig. 52)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.40.png
    Fig.52. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    Deu persones van respondre que creuen que els vídeojocs milloren les habilitats, 5 van dir que inciten a la violència, uns altres 5 que redueixen l’estrès, i 4 diuen que provoca una pèrdua de visió. Per tant hi ha més respostes en efectes positius que negatius. (fig. 53)
    Captura de pantalla 2016-01-02 a las 16.20.55.png
    Fig. 53. Gràfic dels resultats de l’enquesta del taller.

    Per veure els resultats complerts mireu l’annex 1.
    9.2. ESTUDI 2: Entrevista
    Els resultats de la entrevista realitzada a la psicòloga Laura Merino estan al complet en el àudio enregistrat durant la entrevista al codi QR (fig.54); aquí es fa un resum, traduït al català dels aspectes més importats.
    L’aparició d’Internet o l’evolució del maquinari tecnològic ha afavorit la presència de les addiccions tecnològiques. Aquestes no són un problema, ja que han revolucionat la nostra vida, cap a millor, però hi ha un sector que te problemes, hi com es tant recent hi ha gent que no contava amb aquesta part negativa, i no s’ho esperaven. Però el problema es com s’utilitzen aquestes tecnologies no les tecnologies en si, encara que hi ha alguns jocs que busquen que els jugadors s’enganxin, però no passa res per jugar si ho fas de manera responsable.
    Gràcies a la memòria 2014 del centre obtenim les següents dades amb els gràfics que proporciona; la mostra només és d’aquest centre, però ens dona una aproximació del que passa a la resta de ciutats i països.
    Aquest resultats diuen que la socioaddicció més consultada ha sigut l’addicció a Internet (fig. 55), que els que tenen més possibilitats de patir una addicció són les persones que juguen a jocs online (fig. 56) i que les socioaddiccions més freqüents ha estat l’addicció als vídeojocs (fig. 57).
    La persona entrevistada ens va dir que busquéssim informació en un estudi realitzat per la fundació Mapfre sobre tecnoaddiccions, y aquest ens diu que un 1,5 % dels adolescents, més de 70.000, estaria afectat per tecnoadicció a Espanya. L'Organització Mundial de la Salut (OMS) estima que una de cada quatre persones pateix addicció a les noves tecnologies. La proliferació de dispositius, com els smartphones, fa que aquest problema sigui cada vegada més gran. Un 21,3 per cent dels joves està en risc de desenvolupar conductes additives a Internet pel mal ús de les xarxes socials ().
    La majoria dels casos d’addiccions a aquestes tecnologies són adolescents i en quant a jocs sobretot són nois, perquè van més dirigits a aquest tipus de públic, però per un altre banda, a les xarxes socials hi ha més casos de noies.
    D’altra banda depenent del país i la seva cultura, clima dons aquest tipus d’addiccions varien. Per exemple, a Àfrica hi haurà pocs addictes a Internet, perquè no en tenen. Aquestes addiccions estan molt relacionades amb fets socials i culturals, però també amb la pròpia persona ja que el seu perfil s’adapta a l’addicció ja que esta en el seu entorn, li agrada, es gratis, etc. En països que es fa de nit a les 4 de la tarda i fa fred dons es normal ja que s’han de tancar a casa. I a Japó hi ha un fenomen cultural de fa molts anys, que són els hikikomori, que són els adolescents o adults joves que es veuen aclaparats per la societat japonesa i se senten incapaços de complir els rols socials que s'esperen d'ells, reaccionant amb un aïllament social. Aquest fet no es deu als videojocs, però un cop tancats a l’habitació tenen accés a Internet i per tant fan un us excessiu.
    Normalment aquestes addiccions comencen amb la busca del alleujament del malestar de la persona, el cas mes típic es el noi que li costa relacionar-se socialment, perquè és tímid i vergonyós però a Internet troba que la gent l’elogia perquè és molt bo jugant i es sent bé i estimat, però a classe no parla amb ningú. Però el problema comença quan aquesta persona en deixar de jugar es troba malament, es posa nerviós i violent  i juga per trobar-se bé, però aquest malestar ja és donat per el fet de jugar. Aquesta dependència és el que defineix l’addicció però si que es veritat que en molts casos comença per aquest alleujament.
    Els factors que causen les addiccions són:
    • Factors personals
    • Factors socials
    • Factors ambientals
    No hi ha una sola causa, es la unió de varis factors que acaben portant a aquesta addicció. També hi ha inclús factors del propi producte, hi ha jocs que són més additius que altres, hi això esta demostrat, per exemple en un estudi de Nik Yi ()on va mirar el perfil dels jocs i dels jugadors per veure quines eren aquestes característiques. (Explicat a l’apartat 4.3. d’aquest treball)
    Com ja hem dit hi ha molt factors que causen aquestes addiccions, per tant no sempre es comença igual; i aquí direm exemples de tipus de persones que comencen a patir aquestes addiccion:
    • Una persona que vagi molt be en els estudis però en la vida més social dons no li vagi tant bé i busca relacionar-se en aquestes tecnologies.
    • Algú que per un problema, per exemple familiar, i busca un alleujament en els videojocs, per exemple.
    • També una persones que té algun tipus de malaltia o trastorn mental dons ja de per si és més vulnerables a les addiccions i pot patir-les amb més facilitat.
    • I  hi ha molts altres exemples.
    En molts casos són problemes familiars i no de la persona en qüestió, ja que pot ser un problema dels pares que no han sabut regular les hores que juga el seu fill o que fa el seu fill amb aquestes tecnologies, per tant molts cops s’ha de informar i treballar amb els pares del pacient per trobar una solució a aquestes addiccions, a part del tractament individualitzat al pacient.
    El temps no es un factor clau en la detecció de les addiccions, encara que, si que els addictes, normalment, passen moltes hores, però hi ha altre gent que no és addicte i també passa moltes hores, hi això pot confondre. Per tant, perquè una persona passi moltes hores fent servir el dispositiu, o la tecnologia en qüestió, vol dir que tingui una addicció, potser només abusa de ella però després fa la seva vida normal i exitosa.
    I per això una cosa molt important és que, s’ha de diferenciar entre abús i addicció, ja que la majoria de la gent en fem un abús ja que han aportat moltes coses positives però un abús no es addicció, ja que l’addicció te unes conseqüències negatives: aïllament social, deixar la neteja personal, deixar de menjar o alimentar-se malament, baixa el rendiment escolar, disminució de les hores de son, etc.
    Tot això no vol dir que els aquestes tecnologies siguin dolentes, al revés poden arribar a ser bones, per exemple, el videojocs són divertits i entretinguts; internet, els mòbils i les xarxes socials han millorat molt la comunicació, cosa que ens ha facilitat relacionar-se amb altres persones, comunicar-nos ràpidament quan és necessari, saber el que passa al món en tot moment, i una infinitat de coses més.
    Per respondre una de les preguntes hem revisat els arguments en contra i a favor dels videojocs. Hem comprovat que no es sosté únicament en arguments científics sinó, sovint, també en opinions, ideologies, prejudicis i arguments morals. Sobre els videojocs sembla ser més divulgat el que es dóna per suposat que el que es ha demostrat en la majoria de les àrees analitzades. Els estudis o articles que hem trobat apliquen metodologies diverses i models diferents, moltes vegades sense prou fonamentació teòrica. D'altra banda, els resultats tendeixen a estar matisats en funció del sexe dels usuaris, del tipus de suport de videojocs, del lloc de joc, del propi mètode d'investigació, i d'altres aspectes.
    Per tant, les afirmacions que s’expondran poden no ser totalment certes, ja que els diferents estudis es contradiuen moltes vegades. S’ha intentat agafar els arguments més creïbles i comparat amb diversos estudis i articles. ()
    Coses positives i negatives dels videojocs:
    • Positives:
    • Diversió, els videojocs són divertits.
    • Desafiament i superació, els videojocs plantegen reptes per a l’individu.
    • Observació i anàlisis, per resoldre els reptes que proposen has de observar el entorn i analitzar els factors que hi ha per poder extreure conclusions o una solució.
    • Agilitat mental, aquest reptes a vegades fan que el teu cervell ha de pensar ràpid i trobar una solució analitzant i observant com hem dit abans.
    • Distracció, són un entreteniment.
    • Socialització, en molts videojocs en línia per equip, els jugadors s’han de comunicar i per tant empeny als jugador a relacionar-se entre ells; també poden jugar varies persones en una consola.
    • Estimulen la creativitat, alguns jocs requereixen de la originalitat, espontanietat i creativitat per resoldre problemes i passar nivells.
    • Negatives:
      • Poden arribar a causar una addicció.
      • Pèrdua del control del temps.
      • Afecten greument a les persones amb problemes de personalitat, epilèpsia i nerviosisme.
      • Poden provocar epilèpsia, sobretot en persones que ja són propenses a patir-ne.
      • Provoquen estrès i frustració, ja que en alguns jocs si no aconsegueixes el que et proposes o superar el nivell acabes frustran-te i estressan-te.
      • Provoquen fatiga ocular, estar moltes hores d’avant una pantalla provoca fatiga ocular.
      • Poden fer que la gent es torni sexista, racista, egoista, y més violenta.
      • Provoquen una tendència a la inactivitat en l’individu, el sedentarisme, i per tant pot arribar a ser obès com a conseqüència de la no activitat física.
      • Poden provocar tendinitis o altres problemes en les mans i dits, com a conseqüència de la tensió i força que es fa per agafar el comandament i la realització de diversos moviments.

    Hi ha estudis que han informat de taxes altes de trastorns psiquiàtrics en les persones amb addicció a Internet, incloent trastorn per dèficit d'atenció amb hiperactivitat (TDAH), cosa que contradiu altres estudis que diuen que milloren la concentració. I així molts altres estudis que contradiuen coses que hem dit anteriorment.
    Les senyals per detectar una addicció són:
    • La disminució sobtada del rendiment escolar.
    • Temps que passa al ordinador, consola, mòbil, al dispositiu en qüestió.
    • Confrontació  familiar.
    Es fàcil de detectar ja que normalment són persones que porten una vida normal, van bé en els estudis i tenen una bona relació amb la família, i en patir aquest problema canvia dràsticament de com era abans, per tant la gent que l’envolta ho detecta.
    La majoria de casos d’addiccions a les noves tecnologies són als videojocs; addiccions als smartphones i xarxes socials no hi ha casos en el centre AIS, si que se'n fa un abús, i pot comportar certs problemes per a la persona,  però no s’arriba al punt de l’addicció. Majoritariament és un problema de desetructuració en adolescents, els quals tenen problemes, per exemple amorosos, i tampoc saben que fer amb les estudis, això els porta a una inactivitat i sedentarisme els qual molts cops acaba en un abús de la televisió, del mòbil i l’ordinador o en una addicció.
    Els videojocs estan molt regulats, indiquen l’edat recomanada i els continguts que contenen, però el problema ve de les famílies que deixen als seus fills jugar a aquests jocs i utilitzar aquest tipus de dispositius però no fan un control del ús que en fan els seus fills. Per tant no és el dispositiu o el joc en si, sinó l’ús que se’n fa, i això ho ha de regular la mateixa persona, els seus pares o la família. Però aquest ús ve donat per diversos factors, com ja hem dit més cap al principi d’aquesta entrevista.
    Per disminuir aquests problemes i addiccions en aquestes noves tecnologies s’ha de conscienciar als pares i els nens de l’ús adequat que se’n ha de fer i els problemes que poden comportar, per això en aquest centre fan xerrades ens diferents llocs sobre aquest tema, però s’hauria de fer en molt altres llocs.
    Per tractar un cas d’addicció s’ha de treballar amb el pacient i amb els seus pares, així s’acoseguirà estructurar la vida d’aquest noi ja que els seus pares tenen un paper molt important en la seva vida. També s’ha de regular aquesta conducta abusiva i desadaptada, perquè no es pot eliminar completament ja que són necessàries per a la nostre vida quotidiana. Per això s’ha de intentar que ho utilitzi amb control i conscientment però  no prohibir-ho totalment. Per fer-ho fan una pauta de les hores del dia, un horari, on diu les hores de estudi, les de dormir i les hores d’oci; desprès els nens han de complir-la, i els pares s’han d’assegurar que la compleixin. També el baix rendiment en els estudis es causat per un mal mètode d’estudi del nen, i s’ha de ajudar aquest nen a saber estudiar.

    qr entrevista_img.png
    Fig. 54. Enllaç a l’àudio de l’entrevista.

    Captura de pantalla 2015-12-08 a las 18.59.53.png
    Fig. 55. Imatge extreta de la memòria 2014 de AIS

    Captura de pantalla 2015-12-08 a las 18.59.38.png
    Fig. 56. Imatge extreta de la memòria 2014 de AIS

    Captura de pantalla 2015-12-08 a las 18.47.44.png
    Fig. 57. Imatge extreta de la memòria 2014 de AIS






    9.3. ESTUDI 3: Enquestes
    A continuació s’explicaran els resultats més destacats de les enquestes realitzades en l’estudi 3:
    9.3.1. Enquesta 1: Ús dels smartphones
    Van contestar la enquesta 41 persones, 25 de les quals eren dones i 16 eren homes. Totes les persones posseïen un smartphone.
    Edat:
    • Menys de 12 anys - 0 persones
    • De 12 a 15 anys  - 3 persones
    • De 16 a 18 anys - 30 persones
    • De 19 a 30 anys - 2 persones
    • De 31 a 50 anys - 4 persones
    • De 51 a 70 anys - 2 persones
    • Més de 70 - 0 persones

    Més de la meitat dels enquestats creu que fa un bon ús del telefon, alguns altres no estan segurs, i uns pocs diuen que fan un mal ús (fig. 58).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.03.46.png
    Fig.58. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones

    En aquest cas, també més de la meitat, creu que les famílies no fan un non control als seus fills, un percentatge alt diu que depèn de l’ús que tingui el mòbil per el nen, i poques persones diuen que si que fan un bon control (fig. 59).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.09.24.png
    Fig. 59. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones

    Relacionada amb la primera resposta, en aquest cas la majoria creu que depenen de la situació la gent en fa un bon o un mal ús, i no gaires respostes més a favor del sí que del no (fig. 60).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.12.12.png
    Fig. 60. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    La majoria del enquestats diu que utilitza el mòbil per a xatejar, seguit de aprop per: trucar, navegar per Internet, escoltar música, alarma, fer fotos, cercar informació. Més enrere tenim: escriure missatges, jugar, fer vídeos i agenda. També han contestat com a GPS i per a recordatoris (fig. 61).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.04.26.png
    Fig. 61. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Els que han respost creuen que el mes importat és l’autocontrol, també és molt important el control de la família i després diuen que l’entorn social estaria al mig, i amb respostes molt diverses estan les companyies i les empreses que fan aplicacions (fig. 62).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.10.53.pngCaptura de pantalla 2016-01-03 a las 18.11.05.png
    Fig. 62. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Quasi la meitat diu que les companyies en faciliten l’ús però que també depenen d’un mateix, bastants altres diuen que no per què es el seu treball i és responsabilitat nostre; quasi ningú diu que no tenen mai la culpa i uns quants diuen que només, sí (fig. 63).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.26.11.png
    Fig. 63. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Quasi un 80% diu que la gran oferta d’aplicacions facilita l’abús d’aquets dispositius, uns quants altres diuen que no ja que aporten coses positives i una persona diu que ni sí ni no (fig. 64).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.26.27.png
    Fig. 64. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Com hem vist, hi ha addiccions a les noves tecnologies, de les quals la majoria són els jocs, en aquesta enquesta es veu que la gent es conscient de aquests problemes, ja que, més de la meitat creu que sempre poden causar addicció, els altres diuen que principalment són els jocs, i ningú creu que aquesta tecnologia no pot crear addiccions. (fig.65)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.26.59.png
    Fig. 65. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Per tractar un cas d’addicció, es necessari l’ajuda de un especialista, sembla ser que la gent no es decanta per la ajuda externa, ja que segurament no pensen en casos de addició sinó de abús. Quasi un 90% diu que depenent de la situació en que es trobi el addicte, es pot solucionar dintre del seu entorn o si necessitarà ajuda externa, uns altres diuen que sempre es pot solucionar en l’entorn i quasi ningú diu que es necessita ajuda externa sempre. (fig. 66).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.27.16.png
    Fig. 66. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Android es el sistema operatiu de smartphones més expandit, seguit de Apple, la marca més coneguda i que ven més de Android es Samsung, cosa que queda reflectada en aquesta enquesta. Vam preguntar la marca de mòbil que tenien i la marca Samsung domina respecte les altres, seguida de Apple, i altres com LG i Huawei una mica més lluny; altres marques també estan presents però amb poca representació (fig. 67).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.29.42.pngCaptura de pantalla 2016-01-03 a las 19.27.48.png
    Fig. 67. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    Més de la meitat diu que fa un us abusiu del telèfon, i quasi un 40% diu que no. (fig. 68)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.30.41.png
    Fig. 68. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.

    La majoria diu que coneix a algú que pateix un cas d’addicció al mòbil. Això es bastant improbable, segurament es confonen amb un ús abusiu; una addicció es molt diferent i més preocupant, ja que comporta problemes greus. (fig. 69)
    Captura de pantalla 2016-01-13 a las 21.05.14.png
    Fig. 69. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre l’ús dels Smartphones.
    9.3.2. Enquesta 2: Addiccions a les noves tecnologies
    Van contestar la enquesta 30 persones, 18 de les quals eren dones i 12 eren homes. Totes les persones posseïen un smartphone.
    Edat:
    • De 12 a 16 anys  - 2 persones
    • De 17 a 25 anys - 20 persones
    • De 26 a 40 anys - 3 persones
    • De 41 a 60 anys - 4 persones
    • De 61 a 80 anys - 1 persones
    • Més de 80 anys - 0 persones
    La nova tecnologia més utilitzada és el telefon mòbil, seguit dels ordinadors, després les tauletes i menys utilitzat els smartwaches () i les videoconsoles .(fig.70)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.55.38.png
    Fig. 70. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies

    Segons els enquestat el aïllament social es una de les principals situacions que porten a l’addicció, seguit de prestar més atenció al mòbil que als amics o familiars i finalment la menys propera seria la manca de rendiment en els estudis (fig. 71).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.50.45.png
    Fig. 71. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies

    Amb relació a la pregunta anterior diuen que l’aïllament social es la principal característica dels addictes, amb bastants menys respostes el fracàs escolar i amb poques respostes els trastorns de conducta i la pressió familiar, les altres dues opcions ningú a contestat a favor de elles (fig. 72).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.52.03.png
    Fig. 72. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    Tots els enquestats creuen que els joves fan un ús additiu de les noves tecnologies (fig. 73).
    Captura de pantalla 2016-01-09 a las 19.57.59.png
    Fig. 73. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    Un 30% dels enquestats creu que entre un 40% i 50% dels joves fan un ús additiu. Un altre 30% diu entre un 20% i un 30% dels joves. Quasi un 17% diu que més de un 50%.
    I amb menys proporció diuen entre un 11% i un 20%; i entre un 30% i un 40%. (hi ha un error en la pregunta, se suposa que els enquestats hauran vist l’error i contestat conscientment; fig. 74).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.52.32.png
    Fig. 74. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    La meitat de les persones que han respost creu que el factor que atrau més a la joventut és la resposta ràpida a les seves necessitats, seguit de la interactivitat amb el dispositiu; i amb menys importància les recompenses immediates i les finestres a múltiples activitats (fig. 75).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.53.18.png
    Fig. 75. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    La majoria dels casos de tecnoaddiccions són de adolescents, i sorgeixen més en persones que tenen una vulnerabilitat psicològica. Segons bastants persones enquestades, els adolescents serien els més propensos a patir una addicció, i no van mal encaminats; els nens, les persones grans i les persones amb una vulnerabilitat psicològica també ho serien, però les respostes són molt variades i es difícil saber que opina la majoria. (fig. 76).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.53.59.pngCaptura de pantalla 2016-01-03 a las 18.54.15.png
    Fig. 76. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.


    Les xarxes socials són molt utilitzades avui en dia, per això em preguntat quina era la xarxa que més els hi agradava, i sembla ser que la que més agrada és Instagram, i amb menys representació, Snapchat i Facebook. (fig.77)

    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.57.00.png
    Fig. 77. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    També els hi vam preguntar com és que els hi agradava més aquesta que una altre, i les respostes són molt diverses, però la que més acceptació ha tingut és que la aplicació és més senzilla i funcional; encara que les altres raons també tenen bastant acceptació (fig. 78).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.57.08.png
    Fig. 78. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    Molta gent diu que per tractar un cas d’addicció s’ha de fer que el pacient practiqui un esport col·lectiu, i amb un altre alt percentatge diu que s’ha de parlar sobre el tema. Un petit percentatge diu que se’ls ha de castigar, uns altres que han de sortir amb els amics i un altre que es necessita ajuda d’un especialista (fig. 79).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.54.57.png
    Fig. 79. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    Un 26,7% diu que una senyal per detectar un cas d’addicció és l’aïllament social, un altre 26,7% diu que una senyal és la disminució de les hores de son, un percentage més baix diu que és pensar en la xarxa constantment i xatejar constantment (fig. 80).
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.54.32.png
    Fig. 80. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies

    La meitat dels enquestats creu que per prevenir les addiccions la persona ha de fer un autocontrol, un altre percentatge molt alt diu que els pares han de fer un control més estricte (fig. 81).

    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 18.54.44.png
    Fig. 81. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre les addiccions a les noves tecnologies.

    9.3.3. Enquesta 3: Videojocs
    Van contestar la enquesta 63 persones, 33 de les quals eren dones i 30 eren homes. A 16 persones no li agradaven els videojocs a les altres 47, sí.
    Edat:
    • Menys de 12 anys - 9 persones
    • De 13 a 16 anys - 20 persones
    • De 17 a 20 anys - 26 persones
    • De 21 a 40 anys - 5 persones
    • Més de 40 anys - 3 persones


    Tres quarts dels enquestats van dir que i agraden els videojocs, 16 persones van dir que no els hi agraden. (fig.82)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.18.22.png
    Fig.82. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    La majoria juga menys de 1 hora o entre 1h i 2h setmanals, però una 15% juga més de 4h setmanals. (fig.83)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.17.20.png
    Fig.83. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Relacionat amb la pregunta anterior, solen jugar poques hores seguides, encara que una 15% juga més de 2h seguides. (fig.84)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.18.43.png
    Fig.84. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Un 85%, dels que van respondre, consideren que els jocs són additius, tot hi així els hi agraden i hi jueguen. (fig.85)
    Captura de pantalla 2016-01-12 a las 16.46.13.png
    Fig.85. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    La majoria diu que, un videojoc per tenir èxit, ha de ser entretingut; altres persones diuen que ha de tenir bons gràfics, o tenir una bona jugabilitat, o que ha de ser fàcil, i altres que necessita tots els anteriors. (fig.86)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.18.55.png
    Fig.86. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    La plataforma en que es juga més són les mòbils, seguit de les consolesi una mica més enrere els ordinadors.(fig.87)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.19.04.png
    Fig.87. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Els generes de videojoc que agraden més són: acció i esports; més enrere tenim els jocs d’estrategia, arcade, d’aventura i de carreres. (fig.88)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.19.13.pngCaptura de pantalla 2016-01-03 a las 19.19.31.png
    Fig.88. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Quasi la meitat diu que no afecten ni positivament ni negativament, entre les altres respostes, el fet que afecten negativament va sobrepassar per poc sobre els que deien que ho fan positivament. La veritat és que afecten positivament i negativament. (fig.89)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.19.42.png
    Fig.89. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Els enqestats van coincidir en que principalment milloren les habilitats del jugador, i també van dir que són educatius i que redueixen l’estrès. Altres van dir que fas exercici físic, que ajuden a concentrar-se, que entretenen. Moltes respostes no són totalment certes. (fig.90)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.19.54.png
    Fig.90. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    En la part negativa, van dir que un dels principals problemes és que, produeixen una addicció; també que provoquen violència, que redueix la vida social, provoquen una pèrdua de visió i produeixen frustració. (fig.91)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.20.01.png
    Fig.91. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    La majoria creu que per evitar els casos d’addicció s’ha de fer un control de les hores que es juga, les següents respostes no són tant acceptades però també creuen que les empreses haurien de fer un major control, que s’han de fer conferències sobre el tema, i que no s’ha de poder jugar a jocs que no siguin recomanats per la seva edat. (fig.92)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.20.20.png
    Fig.92. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Més de la meitat diu que s’ha de fer un control més exhaustiu del tipus de videojoc que es juga i de les hores que es fa. (fig.93)
    Captura de pantalla 2016-01-03 a las 19.20.26.png
    Fig.93. Gràfic dels resultats de l’enquesta sobre videojocs

    Per veure els resultats complerts mireu l’annex 3.