INTRODUCCIÓ I HIPÒTESIS

Per què es provoca una addicció? Quines qualitats a de tenir un videojoc, aplicació, xarxa social, etc., per ser addictiu? Quines conseqüències comporten les addiccions? Moltes d’aquestes i d’altres preguntes poden tenir respostes complexes, donat que es barreja tecnologia i personalitat.
La motivació per fer aquest treball va sorgir del meu interès en els videojocs, smartphones i tecnologia en general.
La societat actual ha canviat molt respecte els últims anys, gràcies a les noves tecnologies que han creat nous productes i necessitats que abans no existien, com les xarxes socials, nous videojocs, telèfons intel·ligents i més. Per conseqüència també han creat noves addiccions a aquest aparells i no se sap fins a quin sentit són bones o dolentes.
La bibliografia consultada ens diu que cada cop hi ha més gent, sobretot adolescents, que és addicte a utilitzar les TIC, i que aquestes addiccions són perjudicials per als que les pateixen.  Per això en centrarem en aquests punts. Es per això que els objectius plantejat en aquest treball són els següents:
  • Analitzar quina és o són les causes que provoquen les addiccions de les persones a un videojoc, una xarxa social, una aplicació, etc.
  • Valorar què comporten i quines són les conseqüències de les addiccions; si són favorables, negatives o no influeixen en res per a la vida i desenvolupament de les persones.
  • Saber les qualitats: el disseny, les funcions, la jugabilitat en el cas dels jocs i més qualitats, que fan que aquests jocs, xarxes o aplicacions siguin additius.
A partir dels objectius anteriors, s’han plantejat una sèrie d’hipòtesis inicials. Són les següents:
  • Existeix sovint una frontera molt fina entre el fet d’agradar un determinat videojoc o xarxa social i arribar fins a l’addició. Depenent de l’edat o, fins i tot, l’entorn social i/o familiar de la persona afectada, aquesta pot evolucionar fins a una manca de control sobre aquells, provocant l’entrada en aquesta etapa crítica.
  • Les addiccions poden comportar problemes com: una tendència a l’aïllament social, baix rendiment escolar, agressivitat, poca seguretat i privacitat entre d’altres. Però, aquestes noves tecnologies, també poden aportar coses bones com, en el cas dels videojocs: millora dels reflexes, són divertits i entretinguts, i alguns són educatius en algun sentit. En el cas de xarxes socials i mòbils: conèixer gent nova, poder comunicar-se amb els amics o familiars quan esta fora i la millora de la habilitat amb els dits.
  • Les aplicacions, jocs, mòbils i pagines tenen un disseny molt cuidat, es preocupen molt per el aspecte estètic. Un aspecte més agradable a la vista i més cuidat fa que una aplicació, joc o pagina web agradi més.
Donat l’abast del treball es considera bàsic que hi hagi interacció entre diferents àrees del coneixement, de cara a augmentar la qualitat del mateix. Aquest treball inclou àrees com:
  • Psicologia: les addiccions són un problema psicològic que han de ser tractat per professionals d’aquest àmbit
  • Tecnologia: les noves tecnologies com els smartphones creen i provoquen noves addiccions que no hi havia fins al moment.
  • Biologia: veure com funciona i com reacciona el nostre cos d’avant aquests problemes.
Finalment, per facilitar la lectura del treball, aquest s’ha dividit en dos grans blocs; són els següents:

  • Bloc teòric: on s’ha fet una cerca d’informació per tenir una base d’informació sobre les addiccions, com funciona i com respon el cos en aquest casos, els aparells tecnològics que s’utilitzen, i altres coses.
  • Bloc pràctic: on s’ha fet la realització de varies entrevistes, enquestes i activitats per saber que passa en aquest casos.
<<Enrere 
Següent>>